UX job openings at EA Montréal:
Senior UX Designer, UX Prototyper, More jobs»
- Thanks to our great sponsor!
(English version follows.)
Retour d’expérience sur le design UX: le bon, la brute et le truand.
Date: 15 septembre, de 17h30 à 20h
Lieu: O Patro Vys, 327 Mont-Royal Est, Montréal
Le design UX – Qu’est que cela vous évoque ? Est-ce une partie intégrante du développement d’un produit, ou un obstacle supplémentaire dans l’accomplissement de vos projets ? Quelle a été votre expérience du design UX ?
Nous avons invité un panel inter-disciplinaire de professionnels à se joindre à nous pour une discussion ouverte sur vos vues et vos points-de-vue sur la pratique du design UX. Nous explorerons les rôles et les dynamiques des équipes UX dans différentes organisations afin de découvrir ce qui fonctionne, et ce qui ne fonctionne tout simplement pas.
Par la compréhension de nos défis, de nos frustrations et de nos succès, nous travaillerons ensemble à l’amélioration de nos futures expériences du design UX à Montréal.
Enregistrez-vous dès maintenant (c’est gratuit !), capacité limitée à 120 participants.
Venez écouter, partager votre expérience et apprendre !
The User Experience Experience: The good, the bad and the ugly
When: Septembre 15, 5:30PM – 8:00PM
Where: O Patro Vys, 327 Mont-Royal Est, Montréal
User experience design – What does it mean to you? Is it an integral part of the product development process or another roadblock on the way to getting things done? What’s been your experience with user experience?
We’ve invited a cross discipline panel of industry professionals to join us for an open discussion on the current views and viewpoints of user experience design. We’ll be exploring the current role and dynamic of user experience teams in different organizations to discover what’s working well and what’s simply not working at all.
Through understanding our existing challenges, frustrations and successes, we’ll work together to improve all of our future experiences with UX in Montreal.
Register now (it’s free!). The event is limited to 120 participants.
Come listen, share your experience and learn!
UXTalk #5: Service Design — unifying the user experience
The final UXTalk (#5) before our summer break saw over 30 people turn up at Divan Orange to discuss the topic of service design. Given it’s something that some folks might find “new,” we asked our friend Dominira Saul to come by and give us a primer. Thanks again Dom :-)
Below is his presentation with some notes he added since. Given it’s Summer in Montreal (and currently feeling like 39 degrees) I hope you will forgive my slowness in posting the rest of the writeup (I’m doing it between catnaps in the shade and trips to the office in the sweltering heat.) Thanks again to our wonderful sponsor EA Games who made sure everyone got some food and a glass of whatever they fancied.
UXTalk #5: Service Design — unifying the user experience
(English version follows.)
Le design de service – vers une expérience utilisateur unifiée
Le design d’expérience utilisateur va bien au delà de l’écran ou de l’appareil, et pourtant bien des compagnies ne prennent pas en compte toute l’expérience dans leur travail. Une erreur souvent commise est de négliger l’homogénéité de l’expérience entre tous les points de contact avec la clientèle, que ce soit la publicité, l’organisation spatiale des magasins, le site web, le produit ou le service client, etc.
Pour la dernière session de UXTalk avant notre pause estivale, Dominira Saul, le directeur de design d’expérience utilisateur chez Akendi, viendra lancer notre prochaine discussion sur le question de comment créer un design pour une expérience entière.
Enregistrez-vous dès maintenant pour prendre part à cette discussion, c’est gratuit! L’événement se tiendra ce 30 juin au Divan Orange du 4234 boulevard St-Laurent à Montréal de 17h30 à 20hrs. Et comme toujours, le bar proposera collations et boissons pour accompagner le débat. Mise à jour: nous remercions du fond du coeur notre commanditaire Electronic Arts, qui offrent nourriture et une boisson à chaque participant de cette soirée!
Faites-vites, il n’y a que 30 places de disponibles. Si vous ne pouvez pas y être, l’équipe fera son possible pour enregistrer la session soit en audio et/ou en vidéo. Le tout sera disponible peu après sur ce blogue.
Venez partager vos expériences. Vous apprendrez surement quelque chose!
User experience design isn’t limited to a screen or a device, but many companies often neglect designing the whole experience. A common mistake is to overlook how touch-points with customers — advertising, physical store layout, website, product, support service and other such aspects — present a consistent experience. How do we go about designing for the holistic experience? Dominira Saul, Director of User Experience Design at Akendi will be kicking off our discussion at our next UXTalk before we break for the summer season.

Register now (it’s free!) and join us on June 30 at Divan Orange, 4234 Bd. St-Laurent, from 5:30pm to 8pm. Drinks and snacks will be available for purchase at the venue. Update: we deeply thank Electronic Arts who will be sponsoring food and 1 drink per attendee for the evening!
The event is limited to 30 participants, sessions will be recorded whenever possible and recordings made available on here on this blog.
Come listen, share your experience and learn!
UXTalk #4: Where do game design and UX meet?
(Français en sous.)
I arrived a bit late in the play to last week’s UXTalk #4 (19th May 2010). When I got there, A.J. had already kicked things off with:
What I immediately noticed was that the energy in the room was different (more intense?) from some of the other UXTalk events I’d been to (and so far I’ve been to them all). Some people had even come from out of town (Toronto) just to attend – and of course hang out in Montreal afterwards too. We know it’s more fun here;-p
Fun is serious business in Canada.
According to a nationwide study by the Entertainment Software Association of Canada conducted in the summer of 2008, the industry (pre-economic meltdown) was worth $1.7 billion in direct economic activity, and, further, retail sales of $2.2 billion.
The Montreal area itself is host to over 40 game design companies including major international players. The industry employs over 4000 people in the city and surrounds (source: The Entertainment Software Association of Canada)
Parallel disciplines?
While “traditional” UX and game design might initially seem like parallel disciplines, each has a lot to learn from and offer the other. Few users of productivity or retail applications explicitly demand that people who do UX make them more “fun.” When was paying the bills ever a pleasure? And why don’t Photoshop or Excel reward you with a level-up if you can get past using it for less than 10% of its features? As one participant mentioned “94% of online users feel that games can be used to educate” (original source unknown).
Flow and delight
But even before games came online, their creators established principles that help players experience flow and delight and ensured they returned to play again and again. Challenge, chance, consequences, risks, and rewards for skilful action are dosed in ways that perhaps many other processes might do well to emulate. What would make a brand or a business addictive?
What do we want?
With in-world gaming and screens in our pockets, the frontier between what many people consider “play” and “real life” is becoming even blurrier. Yet, in games too, the bottom line of user experience design is “What do we want it to do?” As I often hear at these UXTalks, the goal of what we’re doing must be in direct rapport with the user’s motivations, in other words, what he or she wants to do. Otherwise we’re just people “caressing pixels.”
Good experience, not features
“A good experience should distill the most (and most relevant) possible to the user at each stage of its unfolding” Rarely, without being asked, will a gamer define his or her appreciation of a game in terms of the super easy sign-up form, the great range of features or platform compatibility…
We want fun, now
In much of gaming, the only motivation is “fun” and many users are in a hurry to get it. “Our audience is made up of 15 year old American males who are not known for their patience. They don’t want to have to figure out who they have to shoot!” “Is it gonna kill me or is it gonna heal me?” “Don’t have 15 menu options.” “Your UI has to be as simple as possible”.
To be continued…
- Light, sound and movement as feedback
- How do we make games accessible? How can we reconcile the notion of accessibility in gaming, where it means the speed of immersion, with that of web accessibility, where it’s a question of universal access — regardless of disabilities?
- Ergonomy and innovation in controls
- Personalisation
- Social and collaborative gaming
Je suis arrivée un peu en retard au dernier UXTalk #4 du 19 mai 2010. Dès que je me suis assise, A.J. avait déjà amorcé la soirée avec ceci :
Dès les premiers instants, j’ai remarqué que l’énergie de la salle était différente, peut-être même un peu plus intense comparativement à tous les autres UXTalk auxquels j’ai assisté. Certaines personnes sont même venues de l’extérieur de la région (Toronto) juste pour être présent à l’événement et bien sûr, pour sortir un peu à Montréal par la suite. On le sait, c’est beaucoup plus l’fun ici.
Le divertissement est une entreprise sérieuse au Canada
Selon une étude pan-canadienne faite à l’été 2008 par Entertainment Software Association of Canada, l’industrie du jeux, avant le crash-économique récent, valait plus de 1.7 milliards de dollars en revenus directs et plus de 2.2 milliards en revenus indirects (vente au détail).
La région de Montréal possède plus de 40 entreprises en design de jeux, incluant les plus grands noms de l’industrie. D’après l’Association Canadienne de logiciel de divertissement (The Entertainment Software Association of Canada), elle emploie plus de 4000 personnes de la ville et de sa région.
Disciplines parrallèles?
Si initialement nous remarquons beaucoup de similitudes entre le UX traditionnel et le design de jeux, il y a fort à parier que chacun peut en apprendre beaucoup de l’autre. Peu d’utilisateurs exigent des experts UX que leur applications utilitaires soit plus amusantes à utiliser. Payer ses factures en s’amusant, c’est possible? Et pourtant… Pourquoi Photoshop et Excel ne nous recompenseraient-ils pas en proposant de nouvelles options lorsque vous réussissez à l’utiliser au delà de 10% de sa capacité? L’un des participants au UXTalk mentionna par ailleurs que «94% des utilisateurs en ligne pensent que les jeux pourraient être utilisés dans un cadre d’apprentissage» (source non-vérifiée).
Fluidité et plaisir de jouer
Avant même que les jeux se retrouvent en ligne, leurs créateurs établissent des principes de base afin d’offrir une meilleure expérience de jeu et de s’assurer que le joueur revienne jouer encore et encore. Défis, hasards, risques et récompenses pour une tâche brillamment accomplie. Tout cela est fort bien réfléchi et savamment dosé. Cette recette devrait en inspirer d’autres. Comment faire pour que l’identité de votre entreprise devienne une dépendance?
Qu’est-ce qui nous motive?
Dans un monde où le jeu est partout, même dans nos poches, la frontière entre ce que les gens perçoivent comme un jeu et la vraie vie se confond de plus en plus. Pourtant, dans les jeux aussi, la base de l’expérience usager revient à «qu’est-ce qui motive l’utilisateur ?» Comme je l’entends régulièrement dans les UXTalks, l’objectif de ce que nous faisons doit être en rapport direct avec nos motivations primaires. Autrement nous sommes que des gens qui «flattent des pixels».
L’expérience avant les options
«Une bonne expérience se doit d’offrir le maximum, de façon pertinente, à chaque étape que l’utilisateur franchi». Il est bien rare d’entendre un utilisateur vanter les mérites d’un jeu pour la simplicité de son formulaire d’inscription, le nombre de ses fonctionnalités ou la compatibilité entre plate-formes.
On s’amuse tout de suite!
Ce qui définit beaucoup les jeux est leur capacité à amuser et à procurer du plaisir tout de suite et maintenant. C’est ce que les utilisateurs recherchent tout d’abord. «Notre marché est composé de jeunes hommes américains de 15 ans qui ne sont pas connus pour leur patience. Ils ne veulent pas comprendre qui et comment tirer. Ils veulent tirer !» «Est-ce que ça va me tuer ou ça va me guérir ?» «N’ayez pas 15 menus pour vos options.» «Votre UI doit être le plus simple possible».
À suivre…
- Lumière, sons et mouvement comme interfaces
- Comment rendre un jeu accessible à tous? Comment concilier la notion d’accessibilité dans le monde du jeu comme «facilité à s’immerger», et celle du web où l’accessibilité est une question d’accès à tous, quel que soit le handicap.
- Ergonomie et innovation des outils de contrôles
- Personnalisation
- Aspect social et collaboratif des jeux
UXTalk #4: Where do game design and UX meet?
(English version follows.)
Le design de jeux et le UX: qu’ont-ils en commun ?
Le design de jeux et l’expérience usager sont deux domaines pluridisciplinaires aux objectifs bien distincts – mais peut-on leur trouver des atomes crochus? Le prochain UXTalk tentera de comprendre quels éléments du design de jeux pourraient être bénéfique à l’expérience usager, et vice versa: comment l’expertise UX peut amener les jeux encore plus loin. Inspirant n’est-ce pas?
Enregistrez-vous dès maintenant pour prendre part à cette discussion, c’est gratuit! L’événement se tiendra ce 19 mai au Divan Orange du 4234 boulevard St-Laurent à Montréal de 17h30 à 20hrs. Et comme toujours, le bar proposera collations et boissons pour accompagner le débat.
Faites-vites, il n’y a que 30 places de disponibles. Si vous ne pouvez pas y être, l’équipe fera son possible pour enregistrer la session soit en audio et/ou en vidéo. Le tout sera disponible peu après sur uxmtl.ca.
Venez partager vos expériences. Vous apprendrez surement quelque chose!
As multidisciplinary and complex fields, aspects of game design and UX possess similarities while having very different goals. What principles of game design can make user experience more compelling? How can UX benefit game design?
Register now (it’s free!) and join us on May 19 at Divan Orange, 4234 Bd. St-Laurent, from 5:30pm to 8pm. Drinks and snacks will be available for purchase at the venue.
The event is limited to 30 participants, sessions will be recorded whenever possible and recordings made available on here on uxmtl.ca.
Come listen, share your experience and learn!
English version
UXTalk #3 took place on the 28th of April 2010
We agreed that whether it is intended or not, “UX happens”. Following this, asking “how we sell UX” both as a concept and as domains of expertise seemed to be the wrong question. Nevertheless, at UXTalk #3 we did ask it of around 20 practitioners, “UX-ers”, information architects, designers, programmers, product managers and students.
ROI and emotion
Including the measurement of “UX” in bottom-line ROI has the following glaring issues:
- How do we measure investment and how do we measure returns? For example: user acquisition, user retention, frequency of use, conversions? All of the above?
- The ROI of “UX” per se is hard to measure by definition because it’s a team effort reposing upon many disciplines
- It’s easy to measure something that exists, like a badly designed site, it’s much harder to measure something that doesn’t exist yet.
- Analytics are tools that help justify including UX expertise in the future, not in the present.
- UX enables product differentiation
- UX is simply part of the product development and sales processes
Tactics for “selling UX” that have already worked for some of us:
- Bring people in at your ideation/concept phase, they will buy in more
- Expose your process to the entire organisation
- Usability tests
- Work to emotional appeal on previous experience with bad interfaces
- Fear sells!
- Selling different points of views to different values
- UX is just one buzzword, find out your audience’s other buzzwords
- Create UX ambassadors within teams (example: developers who say “I can work faster with better specs”)
- Pitches that make you “picture this!” – Movie-pitch style
- Make people feel part of the process
- Less changes, less cost over time
- Do UX earlier, less cost over time
- Startups: based on metrics BEFORE the first round of funding dries up
Version française
UXTalk #3 a eu lieu le 28 avril dernier.
Nous sommes d’accord avec le fait que, conscient ou non, le UX est présent. Sachant cela, nous nous sommes posés la question: «Comment vendre le UX»? Autant sur l’idée et par les différents intervenants experts du domaine, il semble que ce n’est pas la bonne question. Peu importe, le dernier UXTalk (#3) a permis à 20 acteurs qui mangeant du UX de se poser la question (experts UX, architectes de l’information, designers, programmeurs, gestionnaires de projets et étudiants).
L’aspect émotionnel & le ROI
Incluant toutes les actions de mesure faites par les artisans du UX, le retour sur investissement pose plusieurs questions:
- Comment mesurer l’investissement et comment mesurer le retour? Par exemple, sur l’acquisition, sur la rétention, sur la fréquence d’utilisation ou sur les conversions? Tout?
- Par définition, le retour sur investissement concernant l’expérience utilisateur est difficile à mesurer. Pourquoi? Entre autres parce que c’est un effort d’équipe qui se base sur un ensemble de disciplines diverses ;
- S’il est facile de mesurer du tangible, comme un site web mal conçu, c’est plus difficile de mesurer quelque chose d’intangible ;
- Les experts UX utilisent les outils d’analyse pour justifier les actions de demain et non pas ceux d’aujourd’hui ;
- Le UX est un élément de différenciation important ;
- Le UX fait simplement partie du développement global du produit et bien sûr, de la vente de celui-ci.
Voici quelques tactiques qui ont permis à plusieurs d’entre-nous de mieux vendre le UX:
- Rassembler les personnes autour de la phase d’idéation et de conceptualisation. Ils s’y adhéreront davantage au projet sur la durée ;
- Montrer votre processus à toute l’organisation ;
- Pratiquer des tests d’utilisabilité ;
- Souligner les émotions causés par les mauvaises interfaces ;
- La peur, c’est vendeur! ;
- Convaincre en s’appuyant sur les différentes visions qui se basent eux aussi sur des bases différents ;
- Le UX est un buzzword. Trouver les buzzwords de ceux avec qui vous devez parler ;
- Élire les évangélisateurs/ambassadeurs UX à l’intérieur de votre équipe, par exemple avec un développeur qui vous dit qu’il adorent travailler avec des spécifications bien précisiez ;
- Vendre le concept comme un réalisateur le fera: «Imagine ça!» ;
- S’assurer que les gens se sentent inclus dans le processus ;
- Moins de changements coûte moins à long terme ;
- À long terme, il est beaucoup plus profitable d’intégrer le UX dès le départ ;
- Pour les entreprises en démarrage, il faut bâtir ses bases à partir des bonnes mesures AVANT que la première ronde de financement s’épuise.
UXTalk #3: How can we sell UX? / Comment vendre le UX ?
(English version follows.)
Joignez-vous à la discussion ce 28 avril prochain au Divan Orange du 4238 St-Laurent de 17h30 à 20hrs. C’est gratuit! Inscrivez-vous dès maintenant car la limite est de 30 participants. Les échanges seront enregistrés et partagés via uxmtl.ca. Bien sûr, le bar sera ouvert pour ceux qui auront un petit creux.
Pour en apprendre un peu plus et pour échanger sur vos expériences, soyez de la partie au prochain UXTalk!
User Experience is a continually evolving set of disciplines including: information architecture, interaction design, content strategy and user research — to name a few. How can we help our clients, managers and colleagues navigate the UX landscape? Which of your tactics have been successful? How can we best express the risks and benefits in order to arrive at better decisions?
Register now (it’s free!) and join us on April 28, at Divan Orange, 4234 Bd. St-Laurent, from 5:30pm to 8pm. This event is limited to 30 participants. Sessions will be recorded whenever possible and recordings made available on here on uxmtl.ca. Drinks and snacks will be available for purchase.
Come listen, learn, and share your experience at the next UXTalk!
We all agreed that using UI design patterns could significantly speed up both design and production processes. But not many patterns seem to exist for UX design. If you have any, please share them with us!
Some participants mentioned their use of UI patterns as a form of shorthand when it came to communicating designs within teams, building pattern libraries to share them. For very big and geographically dispersed teams, pattern libraries have solved the major problems of too many designers working on similar problems in different places and contributed to increased efficiency. On the flipside, when a pattern becomes obsolete “We have an anti-pattern library growing!” And when the threshold of acceptable commonality is reached “Then everyone’s personal tastes and history takes over!”
“You choose a library and then you build your own because you can’t help it.”
When it comes to innovation, whether a pattern helps or hinders the process seems largely dependent on the reasons which caused us to create and use the pattern in the first place:
- Human factors (physical/cognitive and social/cultural)
- Technological and materiel constraints (opportunities, limitations, medium-dependent interactions)
- Success (proven or perceived)
We all seemed to agree that changing technological and material constraints could lead to the emergence of new patterns. The current flagship for a “shifting paradigm” (although I would like to suggest that this is a perspective which is actually lagging behind the shift which already occurred ages ago elsewhere in the world) is of course the Iphone which offers up realms of possibilities for both interface, interaction and experience design thanks to touch-screen input, mobility, geolocalisation and a hardcore style guide. “Iphone got us to scroll to get to the newest”
“If one app makes me want every other app to do the same…”
The next UXtalk – How can we sell UX? – is on Wednesday April 28. You can reserve your spot here: http://uxtalk-3.eventbrite.com/
UXTalk #2: Where do UI and UX design patterns come from?
Many User Interface design “patterns” are simply designs based on existing conventions found elsewhere. A very good example of this would be the “calendar” with its presentation of time, analogue to the paper calendars we’ve been using for decades. While analogue conventions serve as points of reference for the user we should also be aware of their culturally and contextually-bound aspects and limitations.
Others, both in UI and UX, come from what a few participants termed “machine” or “system” constraints. Such root causes are not always apparent and indeed we argued that a good designer would (should?) appreciate the constraint as an opportunity for creativity.
A great example of such a constraint is the “Shopping Cart”. As Steph Troeth explained, “It was often understood that we took navigation away so that people wouldn’t get lost in the buying process, or because we wanted to streamline their buying activity. In reality, it was just tricky to manage sessions. Programmatically, it wasn’t an easy task to keep different states of user actions. For example, using the “back” button could completely mess up your buying experience. It wasn’t until session management made progress that we were able to get better both technically and from the UX perspective.“
Yet another category of design patterns are designs that become patterns via repeated selection. Whether the reasons for choosing them are because they have proved to be “successful” via measurement or community assent or whether they are assumed to be successful for other reasons such as market leadership, brand reputation, newness or personal taste, we could argue that some of them end up becoming patterns in spite of themselves. Do you agree?
Coming next: How do design patterns help/hinder design processes and innovation?
UXTalk #2: Modèles de design et de UX/ Design & UX Patterns
Last Wednesday’s UXTalk in Montreal brought together around 30 people to discuss the topic of Design & UX Patterns. What I’m starting to like a whole lot about these talks is just how multidisciplinary the folks that come to them are. Web, mobile, gaming, content, strategy and marketing people came by to talk with each other. We got through a lot of questions and I think we came up with some interesting answers. Here are some of the things we discussed:
- UX Design Patterns, what are they?
- Where do design patterns come from?
- How do they help/hinder design processes and innovation?
- How do they get changed/evolve?
UX Design Patterns, what are they?
Not the same as “User Interface design patterns”, although the latter may certainly be used to construct User Experience (or to speed design and production processes up, more on this coming soon.)
We came to a very clear distinction between “UI patterns” and “UX patterns”. Think of the difference between them as that between a sign up form for a service and the experience that leads a user to sign up for a service, or the difference between saying a room “must have 2 windows” and saying a room “has to let enough light into it.” See Christopher Alexander (Wikipedia) and http://www.patternlanguage.com/ for much more on pattern theory. We seemed to agree we need both UX and UI design patterns.
Coming next: Where do UI and UX design patterns come from?






