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UXTalk #4: Where do game design and UX meet?

by on June 1, 2010

(Français en sous.)

I arrived a bit late in the play to last week’s UXTalk #4 (19th May 2010). When I got there, A.J. had already kicked things off with:

What I immediately noticed was that the energy in the room was different (more intense?) from some of the other UXTalk events I’d been to (and so far I’ve been to them all). Some people had even come from out of town (Toronto) just to attend – and of course hang out in Montreal afterwards too. We know it’s more fun here;-p

Fun is serious business in Canada.

According to a nationwide study by the Entertainment Software Association of Canada conducted in the summer of 2008, the industry (pre-economic meltdown) was worth $1.7 billion in direct economic activity, and, further, retail sales of $2.2 billion.

The Montreal area itself is host to over 40 game design companies including major international players. The industry employs over 4000 people in the city and surrounds (source: The Entertainment Software Association of Canada)

Parallel disciplines?

While “traditional” UX and game design might initially seem like parallel disciplines, each has a lot to learn from and offer the other. Few users of productivity or retail applications explicitly demand that people who do UX make them more “fun.” When was paying the bills ever a pleasure? And why don’t Photoshop or Excel reward you with a level-up if you can get past using it for less than 10% of its features? As one participant mentioned “94% of online users feel that games can be used to educate” (original source unknown).

Flow and delight

But even before games came online, their creators established principles that help players experience flow and delight and ensured they returned to play again and again. Challenge, chance, consequences, risks, and rewards for skilful action are dosed in ways that perhaps many other processes might do well to emulate. What would make a brand or a business addictive?

What do we want?

With in-world gaming and screens in our pockets, the frontier between what many people consider “play” and “real life” is becoming even blurrier. Yet, in games too, the bottom line of user experience design is “What do we want it to do?” As I often hear at these UXTalks, the goal of what we’re doing must be in direct rapport with the user’s motivations, in other words, what he or she wants to do. Otherwise we’re just people “caressing pixels.”

Good experience, not features

“A good experience should distill the most (and most relevant) possible to the user at each stage of its unfolding” Rarely, without being asked, will a gamer define his or her appreciation of a game in terms of the super easy sign-up form, the great range of features or platform compatibility…

We want fun, now

In much of gaming, the only motivation is “fun” and many users are in a hurry to get it. “Our audience is made up of 15 year old American males who are not known for their patience. They don’t want to have to figure out who they have to shoot!” “Is it gonna kill me or is it gonna heal me?” “Don’t have 15 menu options.” “Your UI has to be as simple as possible”.

To be continued…

  • Light, sound and movement as feedback
  • How do we make games accessible? How can we reconcile the notion of accessibility in gaming, where it means the speed of immersion, with that of web accessibility, where it’s a question of universal access — regardless of disabilities?
  • Ergonomy and innovation in controls
  • Personalisation
  • Social and collaborative gaming

Je suis arrivée un peu en retard au dernier UXTalk #4 du 19 mai 2010. Dès que je me suis assise, A.J. avait déjà amorcé la soirée avec ceci :

Dès les premiers instants, j’ai remarqué que l’énergie de la salle était différente, peut-être même un peu plus intense comparativement à tous les autres UXTalk auxquels j’ai assisté. Certaines personnes sont même venues de l’extérieur de la région (Toronto) juste pour être présent à l’événement et bien sûr, pour sortir un peu à Montréal par la suite. On le sait, c’est beaucoup plus l’fun ici.

Le divertissement est une entreprise sérieuse au Canada

Selon une étude pan-canadienne faite à l’été 2008 par Entertainment Software Association of Canada, l’industrie du jeux, avant le crash-économique récent, valait plus de 1.7 milliards de dollars en revenus directs et plus de 2.2 milliards en revenus indirects (vente au détail).

La région de Montréal possède plus de 40 entreprises en design de jeux, incluant les plus grands noms de l’industrie. D’après l’Association Canadienne de logiciel de divertissement (The Entertainment Software Association of Canada), elle emploie plus de 4000 personnes de la ville et de sa région.

Disciplines parrallèles?

Si initialement nous remarquons beaucoup de similitudes entre le UX traditionnel et le design de jeux, il y a fort à parier que chacun peut en apprendre beaucoup de l’autre. Peu d’utilisateurs exigent des experts UX que leur applications utilitaires soit plus amusantes à utiliser. Payer ses factures en s’amusant, c’est possible? Et pourtant… Pourquoi Photoshop et Excel ne nous recompenseraient-ils pas en proposant de nouvelles options lorsque vous réussissez à l’utiliser au delà de 10% de sa capacité? L’un des participants au UXTalk mentionna par ailleurs que «94% des utilisateurs en ligne pensent que les jeux pourraient être utilisés dans un cadre d’apprentissage» (source non-vérifiée).

Fluidité et plaisir de jouer

Avant même que les jeux se retrouvent en ligne, leurs créateurs établissent des principes de base afin d’offrir une meilleure expérience de jeu et de s’assurer que le joueur revienne jouer encore et encore. Défis, hasards, risques et récompenses pour une tâche brillamment accomplie. Tout cela est fort bien réfléchi et savamment dosé. Cette recette devrait en inspirer d’autres. Comment faire pour que l’identité de votre entreprise devienne une dépendance?

Qu’est-ce qui nous motive?

Dans un monde où le jeu est partout, même dans nos poches, la frontière entre ce que les gens perçoivent comme un jeu et la vraie vie se confond de plus en plus. Pourtant, dans les jeux aussi, la base de l’expérience usager revient à «qu’est-ce qui motive l’utilisateur ?» Comme je l’entends régulièrement dans les UXTalks, l’objectif de ce que nous faisons doit être en rapport direct avec nos motivations primaires. Autrement nous sommes que des gens qui «flattent des pixels».

L’expérience avant les options

«Une bonne expérience se doit d’offrir le maximum, de façon pertinente, à chaque étape que l’utilisateur franchi». Il est bien rare d’entendre un utilisateur vanter les mérites d’un jeu pour la simplicité de son formulaire d’inscription, le nombre de ses fonctionnalités ou la compatibilité entre plate-formes.

On s’amuse tout de suite!

Ce qui définit beaucoup les jeux est leur capacité à amuser et à procurer du plaisir tout de suite et maintenant. C’est ce que les utilisateurs recherchent tout d’abord. «Notre marché est composé de jeunes hommes américains de 15 ans qui ne sont pas connus pour leur patience. Ils ne veulent pas comprendre qui et comment tirer. Ils veulent tirer !» «Est-ce que ça va me tuer ou ça va me guérir ?» «N’ayez pas 15 menus pour vos options.» «Votre UI doit être le plus simple possible».

À suivre…

  • Lumière, sons et mouvement comme interfaces
  • Comment rendre un jeu accessible à tous? Comment concilier la notion d’accessibilité dans le monde du jeu comme «facilité à s’immerger», et celle du web où l’accessibilité est une question d’accès à tous, quel que soit le handicap.
  • Ergonomie et innovation des outils de contrôles
  • Personnalisation
  • Aspect social et collaboratif des jeux

From → Events, UXTalk

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